„Das Nachdenken über das Training ist komplexer als das Training selbst“

Studie gibt interessante Einblicke in das Training von eSport-Spielerinnen und -Spielern

04.09.2020

Der „sportliche“ Wettkampf im Video- und Computerspielen – zusammengefasst unter dem Begriff eSport – bei dem sich ein oder mehrere Spieler messen, ist populär wie nie zuvor. Auch für die wissenschaftliche Gemeinschaft ist eSport ein äußerst vielschichtiges Forschungsfeld. Professor Josef Wiemeyer und Eugen Nagorsky von der TU Darmstadt haben dazu in der Open-Access-Zeitschrift PlosOne einen Beitrag veröffentlicht.

Auch im eSport ist Training wichtig.

Der Artikel mit dem Titel „The structure of performance and training in esports“ beschäftigt sich mit dem Training im eSport. In einem ersten Schritt entwickelten die Autoren ein Leistungsmodell, das Erkenntnisse aus der Spielforschung und der Sportwissenschaft integriert. „Wir haben diese spieltheoretischen und die trainingswissenschaftlichen Zugänge erst einmal aufgeführt und dann geschaut, wie passen die eigentlich zusammen“, erklärt Wiemeyer.

Auf der Grundlage dieses integrativen Modells haben Wiemeyer und Nagorsky einen Online-Fragebogen entworfen, um das Training in verschiedenen eSport-Spielen hinsichtlich relevanter Kompetenzen und Trainingsbereiche zu untersuchen. Gefragt wurde, welche Bedeutung die verschiedenen Leistungskompetenzen – psychische, kognitiv-taktische, koordinative, soziale und konditionelle sowie medienspezifische – haben. Zudem wie die eSport-Spielerinnen und -Spieler die Leistungsstruktur Ihres eSports einschätzen und wie sie trainieren.

20 Stunden wöchentliche Spielzeit

Professor Dr. rer. medic. Josef Wiemeyer.

Für die Befragung wurden fünf eSport-Spiele verschiedener Genres ausgewählt: Starcraft II, League of Legends, Rocket League, FIFA und Counter Strike. Die Spiele Counter Strike und Starcraft II auch, um mögliche Unterschiede zwischen Team- und Einzelspiel zu berücksichtigen.

Spezifische Genres von Video- und Computerspielen sind beispielsweise Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA), Ego-Shooter, Echtzeit-Strategiespiele und Sportsimulationen. Diese haben sich im Lauf der Zeit, als besonders für den eSport geeignet, herauskristallisiert.

Insgesamt nahmen 1835 eSport-Spielerinnen und -Spieler freiwillig an der Online-Umfrage teil. Die Altersspanne reichte von 13 bis 47 Jahren, wobei die Männer mit 95 Prozent deutlich dominierten. Die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit lag bei 20,03 Stunden. Davon entfielen 7,75 Stunden auf das Training, das sind etwa 39 Prozent.

Durch den Vergleich der fünf eSport-Spiele konnten die Autoren spielspezifische Kompetenzmuster identifizieren. „Wir hatten da ganz dezidierte Erwartungen, welche Kompetenzen wichtiger und welche Kompetenzen weniger wichtig sind“ sagt Wiemeyer. „Überraschend war beispielsweise, dass die räumlichen Kompetenzen, hier insbesondere die räumliche Orientierung, nicht spielspezifisch sind. Wir hatten vermutet, dass diese Kompetenz besonders bei den Shootern wichtig ist. Da gibt es auch schon einige Studien dazu.“

eSport verdient Aufmerksamkeit

Auch bei der Kompetenz der Handlungsschnelligkeit und der Ausdauer wurden die Autoren von den Befragungsergebnissen überrascht. Sie hatten angenommen, dass es generell wichtig sei, schnell zu handeln. Bei League of Legends und Counter Strike spiele das aber offensichtlich keine so wichtige Rolle wie bei den anderen eSport-Spielen. Die Ausdauer sei besonders bei FIFA und Starcraft II relevant.

Wichtig bei allen Spielen seien psychische Kompetenzen (Selbstvertrauen, Einstellungen sowie Handeln unter Zeitdruck), Reaktions- und Entscheidungsschnelligkeit, strategisch-analytisches Denken und Auge-Hand-Koordination.

Interessant für die Autoren war zudem, dass das Kompetenzmodell mit den sechs Faktoren Kondition, Koordination, Strategie, Psyche, soziale Kompetenzen, medienbezogene Kompetenzen komplexer ist als das konkrete Trainings-Modell mit den zwei Faktoren Schnelligkeit/Bewegungskontrolle und Strategie/Fitness. Oder zugespitzt formuliert: Das Nachdenken über die Kompetenzen ist komplexer als das eigentliche Training.

Die Arbeit zeigt, dass der eSport die Aufmerksamkeit der wissenschaftlichen Gemeinschaft verdient. Insbesondere in der Zeit der Digitalisierung ist ein gründliches Verständnis des eSport-Trainings wichtig, um effektives Training zu entwickeln und umzusetzen sowie mögliche Defizite in der körperlichen Fitness aufzudecken. Als Fazit halten die Autoren fest, dass die eSports-Trainingsmethoden immer das spezifische Kompetenzprofil des jeweiligen eSports-Spiels berücksichtigen sollten.

Zu den Autoren

Josef Wiemeyer ist Professor für Sportwissenschaft am Institut für Sportwissenschaft der TU Darmstadt. Seine Schwerpunkte liegen im Bereich des technologie-basierten Lernen und Trainierens. Für die sogenannten eSport-Kommisionen der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs) und des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSP) war er beim Thema „Wie passt eSport unter das Dach des organisierten Sports?“ beratend tätig.

Co-Autor Eugen Nagorsky hat bei Wiemeyer seine Bacherlorarbeit zum Thema eSport geschrieben. Nagorsky verfolgt seit Jahren die eSport-Szene mit großem Interesse und arbeitet aktuell an einer Internetseite rund um Training und Lifestyle im eSport. Der Release ist für Oktober geplant.

Die Veröffentlichung

Eugen Nagorsky, Josef Wiemeyer, „The structure of performance and training in esports“, PlosOne

doi.org/10.1371/journal.pone.0237584